UE4中骨骼重定向!Retarget Manager
最近在做一个小的演示Demo,但是由于官方的角色文件没有想要的动作,所以一直头疼,后来想到了可以使用骨骼重定向,来扩展角色动画,当然,一般只试用于骨骼结构相同的动画,换而言之,就是说,制作重定向的两个动画文件,必须有相同的骨骼结构,例如都是人形骨骼动画,这样就可以把额外的角色动画导出给已有的角色,例如我现在的需求,官方的角色动画只有奔跑跳跃行走等,但是我想要个挥拳的动作,我们的美术同学又没有时间帮我搞,只能自己用retarget manager来做了!
在做之前,先推荐个动画网站,Mixamo,Adobe的一个动画文件库,可以直接下载FBX动画文件,资源免费,非常适用于做个测试演示等!前提你还是需要注册一个Adobe的帐号,这个就不讲了!
下载后的文件导入到场景中,导入动画文件不需要我多说了吧,不赘述了。
请参照如下步骤进行
1.导入后,双击导入后的动画骨骼,在骨骼编辑器中,左上角可以看到Retarget Manager,点击打开骨骼重定向编辑窗口
2.按照步骤进行,注意“添加新的重定向源”选择你导入的骨骼,“选择绑定”请选择人类骨骼,然后按照如下对骨骼节点(个别骨骼文件可能节点名称不一样,但是基本结构相同,都是遵循人类骨骼结构编辑制作的)
3.由于UE官方的动作资源角色预览动作是双手下垂姿势,骨骼重定向需要保证两个角色默认起始动作必须相同,因为我用的角色资源动作是TPos,所以需要调整官方资源骨架默认动作到TPos(直接旋转调整骨骼即可)
4.调整完预览姿势后,保存调整后的姿势信息
5.然后找到导入进来的角色动画文件,右键,操作如下图
6.点击后打开界面,选择重定向的骨骼文件,如下图,然后点击重定向
7.到资源文件根目录看下是否出来一个和导入角色动画一模一样的骨骼动画,只不过使用的是官方角色动画骨骼生成的!
通过这个方法,我们可以无限扩展我们角色动画了!
版本 4.16.3
zery,这网站好酷啊,我github上 看到你tdt的项目无意中发现这个网站的,感觉发现了新世界
Github上项目直接可以拿走用,我都有写注释,有兴趣可以去改改~挺有意思的~
为什么我重定向的,手腕就有些偏移呢
骨骼的节点层次不能出现错位,前后关系不能错,重定向对骨骼的层次有严格要求,建议检查下层次关系
这个网站好酷哦~~0.0
谢谢~
简单易懂,超棒!! 收藏网站了!
谢谢~