UE4中的刀光拖尾效果实现(AnimTrail Data)

在游戏开发中,我们经常会做拖尾的效果,增加酷炫感!典型的案例当然就是刀光剑影了!在U3D中我们可以借助外部插件来实现,但是在UE中我们完全可以自己编辑,并且灵活度更高!如果您是刚看这篇教程,建议您看下UE4动画序列帧通知机制(二)因为我们要用到这篇文章中提到的知识内容Trail!下面来看看效果展示!

UE4中的刀光拖尾效果实现

当然这个很low,如果可以,建议让美术同学帮忙出个特效挂上去!这样会酷炫很多!下面说说如何制作。

1.准备一个空白材质,参照下图进行编辑连线

注意:为了拖尾效果的半透明,请选择Blend Mode 为Translucent,这样在做渲染计算的时候,渲染器会按照透明方式渲染材质!蓝图节点一定要选择Particle Color,因为在粒子系统中我们需要和材质做交互,例如粒子系统中调整材质的颜色透明等信息,Particle Color就是为了方便和粒子系统做数据交互,提供的一个数据点!

2.编辑粒子系统

我们在内容浏览器中创建一个粒子系统,打开后先不要编辑,因为我们只是做简单的调整,所以只需要调整几个参数而已可以先参照我们下面的图进行调整

开始的时候先不要加入AnimTrail Data
调整Initial Velocity如图
调整LifeTime如图
调整Color Over Life的两种Distribution参数,大家注意下,我调整的是Constant Curve,如果你选择Uniform Curve会出现特效间断的问题,原因我也不在这里赘述,请关注我稍后的粒子教学文章
Alpha Curve大致走向图
Color Curve大致走向

需要我们注意的几个点

  • 粒子系统的位移需要取消,否则拖尾轨迹生成的粒子会做位移运动,效果很怪,自己尝试下
  • color over life里不要使用Uniform参数alpha值,可以尝试下效果很怪,uniform是两个参数调整的,注意下
  • LifeTime调整到0.5左右,如果时间太长会出现拖尾久久不能消失
  • Color over Life里的颜色不是必选项可改可不改
  • 切记最后挂上Data Type中的AnimTrail Data

剩下就是挂载到动画上了!

挂载到动画上需要注意一个问题,一般美术同学提供的动画骨骼不会去绑武器中出现拖尾的点,那么需要我们自己去绑,参照下图即可添加相应的socket节点

我起的名字是AB 大家注意下 也就是我希望在A点和B点之间出现特效拖尾

最后在动画编辑面板中调整我们的AnimNofity_Trail

注意选我们编辑的特效到模版内,Curve不是必选项!FSN是必选项SSN必选项红色线框第二个框内的!

OK,运行跑起来试试吧!如果有任何问题可以留言或是发邮件给我!

PS样例内的角色动画来自网络,如果有侵权问题请联系我。

UE版本 V4.16.3

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