在C++中编写行为树时,需要向黑板中写入数据。对于普通数据,引擎封装的非常好,虚幻借助一组装饰器将常规类型做了封装。我们可以很轻松的向黑板中写入数据,但是除了一种,就是枚举。
在虚幻引擎重写行为树中的任务,装饰器,服务节点时,通常需要操作与之关联的黑板中的数据。黑板中的数据获取方式从UBlackboardComponent中可以查到大致可分为两种方式:通过给定FName名称,通过KeyID(FBlackboard::FKey类型)。
通过使用C++完成蓝图中的异步节点设置,使得蓝图可以执行异步逻辑,这样的节点如何设计,本文主要讲解相关的内容。
在蓝图中,我们经常能看到一些节点具备多输出执行引脚(图一)。我们知道程序执行时,按照执行流程,根据给定的条件可以出现执行分支,在蓝图中使用Branch节点可以完成。但是在设计节点时(C++中),应该如何完成节点封装后,具备多输出执行引脚?
本文主要讲解在虚幻引擎中如何实现HSV拾色板,通过鼠标光标点选,完成颜色生成,并将计算颜色转换到RGB应用到程序中。
本篇文章,我们将要进行阐述说明,如何使用之前讲述的内容进行后处理描边的实现,如果你没有读过之前的文章,也没关系,因为参照本篇博文进行操作一样可以实现描边效果。
Sobel算子中提到了一个非常重要的概念,就是权重划分概念。这种方法,对于边缘的识别更加的清晰明确。我们这里不选用卷积算法(请自行百科),而是直接采用深度信息权重加成方式,进行边缘识别。这样更容易理解!
本篇文章将着手分析下如何在UE中实现描边效果。我们借助后处理(Post Process)进行设计,我将详细分析每一步的构成,旨在帮助你清晰了解到什么是屏幕深度,什么是自定义深度,什么是纹理元素。我将结合描边效果,向大家介绍这三个知识的概念。
虚幻引擎中的刮刮乐效果其实本质就是讲两张纹理图通过叠加方式进行输出,底图是内容,大图是蒙版,本文主要讲解如何实施动态效果,完成刮刮乐设计。
贴图进行混合时,可以通过使用材质Lerp节点完成两个图得混合操作,本文通过刮刮乐的案例,介绍下Lerp节点的应用,希望能帮你打开一些设计思路。